Aura

Sur Aria, chaque être vivant possède trois grande forces intérieur : la force magique, la force physique, et la force psychique . Lorsque ses trois forces se réunissent, elle se matérialise autour de la personne ou de l'être vivant, sous forme de magie. On appelle cela l'aura. 

 

L'aura offre à celui qui le possède un bonus majeur de puissance. Pour qu'il se réveille dans le corps d'une personne, il faut qu'un autre Arien active son aura à ses côtés. L'aura peut aller jusqu'au niveau 10 maximum. A chaque activation d'aura, effectuer un jet 6 face qui donnera le nombre d'expérience obtenue.

Expérience par niveau

Niveau 1 0 Niveau 6 100
Niveau 2 10 Niveau 7 135
Niveau 3 25 Niveau 8 175
Niveau 4 45 Niveau 9 225
Niveau 5 70 Niveau 10 280

Les 3 auras de base

Lors de l'activation de votre aura, il faudra jeter un dé 6 et selon le résultat, le bonus que donnera votre aura ne sera pas le même. Chaque aura possède également une compétence active, qui fournis un bonus plus important. La compétence active est à prendre en compte dès l'activation de l'aura. Si vous activez votre aura sans être en combat, la compétence active n'est pas à prendre en compte. L'aura est utilisable une fois par session.

 

Aura du guerrier

L'aura du guerrier correspond aux chiffres 1 et 6. Il offre un bonus de dégâts et de PV. La compétence active fournis un bonus de dégâts plus important.

Niveau PV bonus définitif Dégâts bonus Dégâts de compétence active
1 50 2 4
2 100 4 8
3 150 6 12
4 200 8 16
5 250 10 20
6 300 12 24
7 350 14 28
8 400 16 32
9 450 18 36
10 500 20 40

Aura du défenseur

L'aura du défenseur correspond au chiffre 2 et 5. Il offre un bonus d'armure et de PV. La compétence active fournis un bonus d'armure plus important.

Niveau PV bonus définitif Armure bonus Armure de compétence active
1 50 2 2
2 100 4 3
3 150 6 4
4 200 8 5
5 250 10 6
6 300 12 7
7 350 14 8
8 400 16 9
9 450 18 10
10 500 20 11

Aura du magicien

L'aura du magicien correspond au chiffre 3 et 4. Il offre un bonus de mana et de PV. La compétence active fournis un bonus de mana plus important

Niveau PV bonus définitif Mana bonus Mana de compétence active
1 50 50 75
2 100 100 100
3 150 150 125
4 200 200 150
5 250 250 175
6 300 300 200
7 350 350 225
8 400 400 250
9 450 450 275
10 500 500 300

Eveil de l'aura

Une fois que l'aura atteint le niveau 10, il est possible d'aller encore plus loin, et de l'éveillé. Mais pour se faire, il faudra effectuer l'épreuve des dieux, au Mont Kamvista situé dans les chaînes de montagnes de Thaybar. Il est interdit pour ceux qui ont déjà effectuer l'épreuve, d'en toucher le moindre mot à qui que ce soit qui ne l'a pas passer. La seule personne qui tenta d'en parler fut prit de spasmes violents, avant de cracher tout le sang de son corps, et périr dans des souffrances terrible. Certains racontent qu'en parler serait trahir la déesse Zéro, et reviendrait à lui demander de mourir. Mais ceux qui réussissent l'épreuve voient leur aura changer.

 

Selon les caractères, les objectifs, les vécus, la couleur de l'aura changera : 

 

Rouge écarlate : La personne est doté d'un grand pouvoir et de grandes responsabilité. Son passé à souvent été marqué par des événements qui lui ont forgé un calme à toute épreuve. Les objectifs de la personne son clair, il souhaite protéger ce qu'il aime et ce qu'il possède au prix de sa vie, et n'hésitera pas un instant pour se battre, quitte à donner sa vie pour ce qu'il protège.

Bleu Azur : La personne vie au jour le jour. Elle n'aime pas prévoir ce qu'elle fera à l'avance. Il préfère être indépendant et ne fait partit d'aucune coalition. Mais il possède des alliés de taille qui sont la pour l'aider si le besoin s'en fait sentir, et rendra toujours ce qu'il doit en temps et en heure.

Jaune : La personne est très intéressé par l'argent. Le moindre halo de bronze est une mine d'or. Elle ne donnera jamais son argent, même si cela signifie de sacrifier une vie. Le seul cas ou elle donnerait de l'argent, ça serait pour sauver sa propre vie, et uniquement la sienne.

Vert : La personne est très protectrice de tout ce qu'il l'entoure. Chaque vie qu'elle prend est une véritable épreuve, même quand il s'agit de la vie de ses ennemis, préférant souvent leur laisser la vie sauve. Mais cette personne n'est pas dupe, et peut entrée dans une colère noir lorsqu'on  touche à ses amis, ou à ceux qu'elle protège. A ce moment la, elle n'hésitera jamais pour tuer ses ennemis, même si elle doit en mourir.

Rose : La personne adore l'odeur du sang, même au petit déjeuner. Elle n'hésite jamais à prendre une vie, peut importe la circonstance. Ce genre de personnes sont souvent reclus de la société par peur de se faire tuer, mais son caractère est du à un passé remplie de moments difficile, atroce ou sanglant.

Violet : Rare son les personnes qui possède cet aura. Ils sont toujours craint par autrui, et cela s'explique par une grande puissance qui dors en eux. Mais cette puissance n'est pas arrivée par magie. Ils ont vécu la perte d'un ami, ou d'un membre d'une famille, sous leurs yeux, impuissant à ce moment la. Cet aura marque aussi l'envie d'une vengeance terrible.

 

Les bonus de l'aura (Hors PV) s'effaceront, mais à la place, la personne devra apprendre à forger sa propre compétence d'aura, tel qu'el soit.

 

Pour faire sa compétence d'aura, il faut prendre en compte certains points. L'aura éveiller permet d'avoir un avantage majeur, cela peut être n'importe quoi, une immobilisation, un bonus de dégâts, un sortilège spéciale, etc. Certaines choses ont été interdite par la déesse Zéro, et il sera impossible de les mettre en place : 

- Le contrôle du temps ou de la température. 

- Le contrôle des atomes ou des cellules.

- La nécromancie ou la résurrection.

- Un soin complet ou regain de mana complet.

- Le contrôle des éléments

- La destruction totale ou le meurtre instantané.

 

C'est à vous de réfléchir à votre compétence, à savoir qu'elle reste utilisable qu'une seule fois par session. La compétence devra être vérifier par un MDJ afin qu'il s'assure qu'elle respecte les conditions, et qu'elle ne soit pas trop puissante. Les MDJ ont la possibilité d'imposer des modifications si le besoin s'en fait sentir.