Règles générales

1 - Règle du Jeu

-Le jeu se déroule à sa propre époque, dans un monde imaginé. 
-Il existe au total 13 races jouables, toutes proposant des bonus et des malus propre à elles. 

- Avant de commencer à jouer, il faut crée une fiche de personnage : 

- Définissez votre race sur 3 jets de dé 20 face, les nombres sortant correspondant à une race. Choisissez parmi les trois celle que vous voulez.

- Votre personnage doit avoir un prénom, le nom n'est pas obligatoire. 
- Les titres peuvent être obtenue au cours des aventures. 
- Votre personnage commencera niveau 0.

- Il y a 4 statistique principale : La force ou l'incantation, l'adresse, l'intelligence et la vitesse. Des jets de dés seront demander pour définir le niveau de départ de ses statistiques.

- Il y a 3 statistiques secondaire : L'esquive, la parade et l'éloquence. Au départ, ils correspondent chacun à une moyenne de 2 statistique principale.

- Pour définir si vous avez une arme ou pas en commençant l'aventure, faire un jet de dé 6 face. Si le chiffre est pair, vous en avez une, si il est impair, vous n'en aurez pas. C'est le même principe pour l'armure.

- Si vous avez une arme, faire un jet de dé 4 face, le 1 correspond à une dague en fer, le 2 à une épée en fer, le 3 à une fronde et le 4 à un arc, un carquois, et 15 flèches basique.  Si vous avez une armure, vous obtenez l'armure en cuir.

- La monnaie d'Aria est le Halo, diviser en quatre catégorie : le halo de bronze, servant principalement pour la nourriture, le gîte, ou des objets pas cher. Le halo d'argent sert à acheter beaucoup de chose tels que des armes, des sortilèges, des potions, des soins à l'hôpital, des enchantements, des entrainements, et bien d'autres. Le halo d'or sert à acheter des choses biens plus luxueuses comme des montures, des compagnons, des maisons, des navires etc... 

- Pour définir votre monnaie de départ, effectuer un jet de dé 20 face pour le Halo d'or, un jet de dé 100 face pour le Halo d'argent, puis le halo de bronze.

- Une fois votre fiche crée, vous pouvez imaginer l'histoire de votre personnage pour ajouter des discussions entre joueurs. 
- Votre personnage sera intégrer par le maitre du jeu dans le monde.

- En jeu, soyez cohérent : 
- Bien que tout soit disponible sur le site, vous ne pouvez pas connaitre tout sur tout. 
- Restez dans votre personnage, et ne mélangez pas d'information RP, et HRP. 
- Si vous effectuez des actions illégal, et que vous êtes prit sur le fait, votre personnage fini au cachot, et selon la gravité de la situation, sera, ou non exécuté.

- Vous pouvez gagner de l'argent en allant chasser, en effectuant des missions, ou en créant votre commerce. 

- Lorsqu'une arme est brisée, elle ne peut être réparer, elle est définitivement perdue. 

- Lorsque votre personnage meurt, vous devez refaire une nouvelle fiche. 

- Les habitants, commerçants, garde, et autres PNJ peuvent réagir avec vous et se souviendront de vous, soyez respectueux. 

- L'extérieur des villes est un monde dangereux remplie de créatures hostile, le danger s'accrue la nuit.


- Certaines attaques peuvent donner des bonus, tels que : 
Hémorragie* : Inflige des dégâts de saignement à chaque tour. Les dégâts s'arrêtent lorsque le blessé se soigne.
Poison* : Inflige des dégâts de poison à chaque tour. Si le temps n'est pas défini, le poison requiert une potion spécifique.
Brûlure* : Inflige des dégâts de brûlure à chaque tour. Le temps est toujours défini pour des dégâts de brûlure. Ils peuvent être stopper en utilisant des sort d'eau.
Désintégration* : Inflige des dégâts de désintégration à chaque tour. Le temps est défini obligatoirement. Les dégâts ne peuvent pas être contrer, et provoque à terme un malus sur la force, l'esquive et la parade. Seul un passage à l'hôpital rendra les statistiques du joueur. 
Vampirisme : Rend un certain taux de PV à l'utilisateur. 
Perforation d'armure : Permet de réduire définitivement l'armure de la cible. L'armure nécessitera une réparation chez un forgeron pour récupérer la totalité de sa résistance. Si la cible est un Dorogon, il doit passer à l'hôpital.

Attaque d'opportunité : Permet d'attaquer en premier, et sans que la cible puisse esquiver pendant un tour complet. Les attaques d'opportunité apparaissent lorsque l'ennemi tombe, est aveugle, immobiliser, étourdit ou paralyser. Mais il est également possible d'en obtenir une lorsque la cible n'a pas encore repérer les joueurs.
 * Les dégâts varient selon les monstres ou PNJ rencontrer.

- Mais il y a également des malus, tels que :
Chute : Fait chuter la cible, elle devra attendre un tour complet pour pouvoir se relever, et attaquer. Pendant le tour d'attente, elle ne peut ni parer, ni esquiver.
Etourdit : La cible est étourdit, elle devra attendre un tour complet pour pouvoir se relever, et attaquer. Pendant le tour d'attente, elle ne peut ni parer, ni esquiver.
Aveuglé : La cible est aveugler, elle devra attendre un nombre spécifique de tour complet avant de pouvoir retrouver la vue. Pendant le temps d'attente, elle ne peut ni attaquer, ni esquiver. Si elle se met dans un coin et qu'elle possède un bouclier large, il est possible de parer.

Immobile : La cible ne peut plus bouger les jambes. Si elle attaque à distance, elle peut continuer d'attaquer. L'esquive devient impossible pendant un nombre spécifique de tour, l'attaque rapprochée également. La parade reste possible si la cible a un bouclier.

Paralysé : La cible est paralyser. Elle ne peut plus attaquer ou se défendre durant un nombre spécifique de tour. La paralysie est souvent accompagnée d'une chute.

 

2 - Le gain d'expérience

Gagner de l'expérience

Pour gagner de l'expérience, il faut se battre soit avec des créatures hostiles ou des brigands, etc... mais aussi en effectuant des missions disponible au gîte du lièvre fou. Lors des combats le Maitre du jeu doit faire un barème, conseiller d'ouvrir un google sheet pour faire un tableau comme ci-dessous. Le premier coup correspond à celui qui frappera le premier lors du combat. Le premier sang définie qui tue en premier, si un ennemi obtient le premier sang, personne ne l'aura. Le meurtre est le bonus de kill, l'assistance donne de l'expérience si on participe à un meurtre. Le coup critique est donner si elle est pas esquiver ou contrer. valable que pour les réussites critique. Les coup mortel donne le plus d'expérience, mais correspond à une réussite critique à 20. Le bonus monstre est pour finir, ce qui correspond à l'expérience que donne la créature, et est donner qu'en cas de meurtre, ou d'assistance.

3-La voie du MDJ

Le Meneur de Jeu ou MDJ

Le meneur ou maître de jeu est l’arbitre de la partie et possède de multiples noms  :

  • Maître du Jeu (MDJ)
  • Compteur
  • Gardien
  • Arbitre
  • Maître du Donjon
  • Dungeon master (DM)
  • Et bien d’autres…


En plus d’être arbitre du jeu, il est le conteur de l’aventure, chargé de faire vivre le scénario aux joueurs.

Pour tenir le rôle de MDJ, il faut une personne organisée, avec une bonne mémoire et le sens de l’improvisation. Il doit également maîtriser toutes les règles et en observer leur application, du moins dans une certaine mesure. 

Le maître du jeu doit également avoir parfaitement connaissance de l’univers dans lequel l’histoire va se dérouler, afin d’assurer la cohérence des aventures. 

Il sera également amené à participer à la création des personnages des joueurs (les PJ) et s’assurera qu’ils s’insèrent correctement dans l’aventure qu’il a prévu.