Lancé de dés
Le lancée de dé
In game, le lancé de dé le plus courant est le dé 20 face. Il permet très souvent de définir si une action est réussite ou non. A l'inverse des autres JDR, ce serveur propose une autre façon de jouer.
Le 1 et 2 correspondent à une réussite critique.
Le 19 et 20 correspondent à un échec critique.
Pour réussir une action, il faut que le lancé de dé soit inférieur ou égal aux points de la compétence requise sur votre fiche. [Exemple : Lors du lancé de dé, je fais 4, j'ai 6 en adresse, c'est réussit. Si je fais 8, c'est raté.]
En cas de réussite critique, ou d'échec critique, relancez le dé à 20 face afin de définir ce qui se passera par la suite.
Le jeu se déroule en tour par tour. L'ordre de passage est définie en début de scène, et est à respecter tout le long. En cas de pause sur la scène, il est possible de redéfinir l'ordre de passage.
Une opportunité se présente lorsqu'un adversaire ne peut pas attaquer ou se défendre (par exemple, il est à terre) mais également si vous n'êtes pas repérer.
Dégâts.
Les dégâts sont scinder en deux lors d'une attaque. Par exemple, l'épée courte en fer inflige 1d6+6. La première partie des dégâts est défini par un ou plusieurs jet de dés, la seconde en revanche est fixe, et ne peut qu'augmenter, en améliorant l'équipement ou en ayant l'aura adéquat. Ils sont aussi appeler "dégâts brut".
Force :
Réussite critique
1 - La cible ne peut ni esquiver, ni parer durant 1 tour.
2 - Coup violent qui fait baisser l'esquive et la parade de 1 points jusqu'à la fin du combat
3 - Arrachage de membre à sélectionner par les règles du maitre du jeu + 4d6 de dégâts, + Hémorragie [5+1D6/10 niveau].
4 - +1d6 +4 de dégâts, et fait tomber l'arme de la cible, si impossible, la cible tombe.
5 - La cible blesse l'un de ses alliés (jet de dé) avec son arme principale. Si impossible, cible aveuglée pendant un tour. 6 - +1d6+4 de dégâts, la cible tombe.
7 - 2d6 de dégâts + Dégâts x2
8 - La cible tombe. Si impossible, 2D6+10 de dégâts bonus.
9 - 1d6+4 de dégâts, + attaque de la cible diminue de 2 pendant 5 tours
10 - Retourne l'arme de la cible contre elle et inflige les dégâts de son arme en bonus.
11 - 1d6+4 de dégâts et à terre.
12 - 1d6 de dégâts bonus + Nouvelle attaque.
13 - Cible propulser en arrière + à terre + hémorragie [5+1D6/10 niveau].
14 - Cible à terre + Aveugler pendant 2 tours.
15 - 3d6 de dégâts + dégâts de l'arme x2
16 - Hémorragie [5+1D6/10 niveau].
17 - L'arme de la cible / le bouclier si parade réussit se brise. si impossible à terre.
18 - Cible à terre + hémorragie [5+1D6/10 niveau].
19 - 3d6 de dégâts + étourdie + à terre + hémorragie [5+1D6/10 niveau].
20 - Tue instantanément, coup fatal.
Echec Critique
Lors du jet de 20 faces, si les nombres correspondent à 19 ou 20, l'échec critique est assuré. Il faudra la aussi relancer le dé pour définir la suite :
1 - Votre arme se fêle (-5 de dégâts bruts), si déjà fêler, l'arme se brise.
2 - Vous vous blessez avec votre arme.
3 - Vous faites tombez votre arme
4 - Vous tombez
5 - Vous blessez un alliée
6 - Vous vous foulez la cheville.
7 - Vous blessez un alliée
8 - Vous faites tomber votre arme
9 - Vous vous faites une entorse au poignet de l'arme principale
10 - La cible gagne une attaque d'opportunité, si réussite ajoute Hémorragie [5+1D6/10 niveau]
11 - Vous blessez un alliée
12 - Vous tombez
13 - Vous vous blessez avec votre arme.
14 - Vous tombez.
15 - Vous faites tomber votre arme.
16 - Chute + étourdie + dégâts x2 pendant 1 tour.
17 - Vous blessez un allié
18 - Vous tombez
19 - Vous vous blessez + hémorragie [5+1D6/10 niveau]
20 - Votre arme se brise.
Adresse
L'adresse sert pour plusieurs situations, comme les lancer d'objets spéciaux, grimper, être discret, tenir en équilibre. . .
Vitesse
La vitesse sert principalement en combat, pour aider rapidement un allié et attaquer, fuir les combats, ou rattraper des fuyards.
Le MJ doit décider de comment il les mettra en place, et les effets qui seront appliqué selon la situation actuelle de la scène.
Parade
Une parade bien maitrisé en combat peut parfois donner l'avantage. A l'inverse, cela peut vous coûter très cher. Un dé 20 doit être relancé.
Réussite critique
1 - Brise 1 équipement d'armure. Si impossible cible étourdit pendant 2 tours.
2 - Brise l'arme de l'attaquant, si impossible à terre.
3 - Attaquant étourdit et à terre.
4 - Dégâts de contre-attaque x2.
5 - Fait tomber l'arme de l'attaquant. Si impossible brise les os d'un membre : Si c'est un bras, attaque impossible, si c'est une jambe / une patte, esquive impossible.
6 - dévie l'attaque vers l'un des alliés de l'attaquant.
7 - L'attaquant est étourdit 1 tour.
8 - Attaquant propulser en arrière + à terre + hémorragie [5+1D6/10 niveau]
9 - Blesse l'attaquant avec son arme.
10 - L'attaquant à terre.
11 - Coup violent : 10D6 de dégâts bonus + étourdit + à terre.
12 - L'attaquant est étourdit 1 tour.
13 - dévie l'attaque vers l'un des alliés de l'attaquant.
14 - Attaquant étourdit et à terre.
15 - Fait tomber l'arme de l'attaquant. Si impossible brise les os d'un membre : Si c'est un bras, attaque impossible, si c'est une jambe / une patte, esquive impossible.
16 - Dégâts du bouclier x2
17 - Blesse l'attaquant avec son arme.
18 - L'attaquant à terre.
19 - Dégâts de contre-attaque x3.
20 - Coup violent : 5D6 de dégâts bonus + Cible paralyser pendant 3 tours.
Echec critique
1 - Vous tombez.
2 - Dégâts de l'attaque x1,5.
3 - Votre bouclier se brise.
4 - Votre bouclier tombe.
5 - Vous vous blessez avec votre bouclier
6 - Dégâts de l'attaque x2
7 - Vous chutez + étourdit.
8 - Si l'attaque tranche, Hémorragie [5+1D6/10 niveau] Si elle cogne, Etourdit pendant 2 tours.
9 - Votre bouclier est propulser en arrière [ Faire un jet de vitesse pour le récupérer en 1 tour, sinon 2 tours pour le récupérer]
10 - L'attaque ignore l'armure.
11 - Hémorragie [5+1D6/10 niveau]
12 - Votre bouclier se fêle [-50% de dégâts] si déjà fêler, il se brise.
13 - Vous tombez.
14 - Vous vous blessez avec votre bouclier
15 - Votre bouclier tombe.
16 - Vous chutez + étourdit.
17 - Vous tombez.
18 - Vous vous blessez avec votre bouclier
19 - Si l'attaque tranche, Hémorragie [5+1D6/10 niveau] Si elle cogne, Etourdit pendant 2 tours.
20 - L'attaque ignore l'armure.