Race

Humain

Au lancé de dé, les humains correspondent au nombres 1,15 et 20

 

Description rapide 

Les humains sont considérés comme les plus faibles. Mais leur force réside dans le fait de ne pas avoir de malus, qui est la contrepartie de naître dans la peau d'une autre race, selon eux.

PV et MANA de base

PV : 100 + 1 lancé dé 20 faces

MANA : N/A

ATQ, ADR, INT et VIT

Force : 2 + 1 lancé dé 6 faces

Adresse : 1 lancé dé 6 faces

Intelligence : 1 lancé dé 6 faces

Vitesse : 2 + 1 lancé dé 6 faces 

Histoire 

Les humains sont les plus présent sur Aria. Dirigeant plusieurs pays tels que Thaybar, Anisama ou Nakagami, ils sont aussi présent en plus petit nombre dans 70% des pays. Les humains sont souvent peu apprécier des autres races pour leur racisme souvent très présent. Mais il arrive que certains d'entre eux soient apprécier après avoir prouver leur valeur. Les humains sont en partit responsable d'un génocide de Dorogon en l'an 118. Ils ont également prit le pouvoir à Xiarrila en l'an 132 jusqu'à la révolte en l'an 266 mené par la voron Rose Vandersin. Aujourd'hui, L'humain reste la race intelligente la plus présente sur Aria, et leurs vices et leur caractère repoussant leur cause toujours autant de soucis...

 

 

Permesia

Au lancé de dé, les Permesia correspondent aux nombres 2 et 14

Description rapide 

Les permesia sont des humanoïdes proche de la nature. Ils sont souvent grand, dépassant les deux mètres, et possèdent une peau pâle. Ils sont capable d'utiliser les magies élémentaires, si elles sont apprise.

Atout : Si un Permesia utilise un arc en combat, il inflige 2 dégâts d'attaque + 1 par niveau obtenu

Malus : Les Permesia refusent de soigner toute maladie ou infections. Ils pensent que cela rendra leur sang "impur".

PV et MANA de base

PV : 110 + 1 lancé dé 20 faces

MANA : 50

ATQ, ADR, INT et VIT

Force : 2 + 1 lancé dé 6 faces

Adresse : 1+1 lancé dé 6 faces

Intelligence : 1 lancé dé 6 faces

Vitesse : 2 + 1 lancé dé 6 faces 

Histoire

Les Permesia sont présent sur la majeur partit d'Aria. Mais leur territoire principal est Alysia. Ils sont discret et ce n'est qu'en l'an 118, lors du génocide des dorogons, que les Permesia seront officiellement connu, puisqu'ils y ont participer.

 

 

Watix

Au lancé de dé, les Watix correspondent aux nombres 3 et 16

Description rapide 

Les watix sont des personne mi-humaine mi-animal. Ils possèdent bien souvent des traits d'animaux visible, allant d'une fourrure épaisse à des membres d'oiseaux ou d'éléphant. Leur taille ne dépasse jamais les deux mètres de haut, et ils ne possèdent pas les capacité de l'animal qu'ils représentent.

Atout : Le Watix est capable de parler aux animaux.

Point d'atout

Compréhension : 2+ 1 dés 6 faces

Obéissance : 2 + 1 dés 6 faces

Autorité : 2+ 1 dés 6 faces

Malus : Les watix déteste dormir dans une maison, préférant la nature... et ses dangers.

PV et MANA de base

PV : 130

MANA : 50

ATQ, ADR, INT et VIT

Force 1 + 1 lancé dé 6 faces

Adresse 2 + 1 lancé dé 6 faces

Intelligence 1 lancé dé 6 faces

Vitesse 3 + 1 lancé dé 6 faces (modifié)

Histoire

Les watix sont présent en grande partit à Greenforest. Ils cohabitent avec les mystique et restent généralement loin des autres races, préférant la nature aux citadelles. Ils ont en revanche joué un rôle très important lors de l'apparition des monstres en l'an 126. Grâce à leur faculté génétique, ils ont pu obtenir l'aide des animaux, et on empêcher la destruction de Greenforest, mais également de beaucoup d'autre pays.

 
 

 

Asmédia

Au lancé de dé, les Asmédias correspondent aux nombres 4 et 17

Description rapide

Les Asmédias sont des hommes poissons. Ils possèdent quelques traits qui peuvent les trahir, comme les mains palmées ou les branchies au niveau de leur cou.

Atout : Les Asmédias peuvent nager sous l'eau sans retenue. Tout ce qui est en rapport avec l'élément eau verra son efficacité multiplié par 2.

Malus : Les dégats causé par des flammes sont multiplier par deux.

PV et MANA de base

PV : 110 + 1 lancé dé 20 faces

MANA : 50

ATQ, ADR, INT et VIT

Force 2 + 1 lancé dé 6 faces

Adresse 1 lancé dé 6 faces

Intelligence 1 lancé dé 6 faces

Vitesse 1 + 1 lancé dé 6 faces

Histoire

Les Asmédia sont les dirigeant de Landsea. ils étaient souvent rentrer en conflit avec Zochedin pour des questions de territoire. Le conflit c'est arrêter lors de l'apparition des monstres, et ils ont fini par s'allier en l'an 133 pour combiner leur force face à celle des ténèbres. Mais cela n'empêchera pas la perte de beaucoup d'Asmédia durant cette guerre.

 

 

 

Grend

Au lancé de dé, les Grends correspondent au nombres 5 et 18

Description rapide

Les Grends sont des humanoïde dit maléfiques. Selon la légende, cette race appartient avec ses cousins Azegrend, au dieu du chaos Grandzia. Ils possède des simples cornes noir sur la tête pour les femmes, et de petites ailes noirs dans le dos pour les hommes.

Atout : Les Grends possèdent deux cœurs, ce qui leur confèrent un bonus de rapidité et de force [+1 points de départ / Limite maximal pour force : 12 > 13. Limite maximal pour vitesse : 12> 13]

Malus : Les dégâts d'hémorragie infligent 2x plus de dégâts.  

PV et MANA de base

PV : 130 + 1 lancé dé 20 faces

MANA : 50

ATQ, ADR, INT et VIT

Force 2 + 1 lancé dé 6 faces + 1

Adresse 1 lancé dé 6 faces

Intelligence 1 lancé dé 6 faces

Vitesse 2 + 1 lancé dé 6 faces + 1

 

Histoire

Les grends sont les descendant direct de Grandzia. Beaucoup sont ceux qui ne savent ce que ce dieu est capable de faire, mise à part quelques familles de grend et d'Azegrend, qui ont, selon les rumeurs de l'Azegrend Valley, été crée directement par Grandzia.  Elles seraient au nombre de 5, et en possession d'une stèle légendaire. Les grends sont les ennemis des Ents et Arients, bien que parfois ils peuvent cohabiter si les Arients et Ents trouvaient un moyen de contrer leur faiblesse.

Ents

Au lancé de dé, les Ents correspondent aux nombres 6 et 19

Description rapide

Selon la légende, les Ents sont issue de la lignée directe de Zéro, la déesse Primordiale de ce monde. Ils possèdent des petites ailes blanches dans le dos, bien qu'elles ne sont pas utile pour voler, ça reste vachement classe !

Atout : Les Ents infligent 5 dégâts d'attaque en plus pour chaque attaque contre un monstre réussie + 1 tout les 5 niveaux. Ne s'applique pas aux races intelligente.

Malus : Les dégâts d'hémorragie infligent 2x plus de dégâts.

PV et MANA de base

PV : 110 + 1 lancé dé 20 faces

MANA : 50

ATQ, ADR, INT et VIT

Force 3 + 1 lancé dé 6 faces

Adresse 1 lancé dé 6 faces

Intelligence 1 lancé dé 6 faces

Vitesse 2 + 1 lancé dé 6 faces

 

Histoire

Les Ents ont été créé par Zéro dans un but précis. Au départ, leur rôle était de surveiller les autres races, en tant que serviteur de la déesse primordial, ils devaient tout faire pour éviter les guerres... en vain. Ils ont grandement participer à la guerre de l'Azegrend Valley qui a eu lieu entre l'an 49 et 70. Leur participation les récompensa d'un territoire, Fionantata. Mais en l'an 126 alors que les monstres commençaient à envahir le monde, ils furent demander partout pour donner de l'aide, au vue de leur capacité à faire plus mal aux créatures que les autres races présente.

Azegrend

Au lancé de dé, les Azegrends correspondent au chiffre 7

Description rapide

L'Azegrend est la version "Améliorer" du Grend. Ils sont née avec une plus grande force et rapidité que leurs cousins Grend. Les cornes des femmes, et les ailes des hommes sont devenus bien plus imposant.

Atout : Les Azegrend possèdent deux cœurs, ce qui leur confèrent un bonus sur toutes les statistiques, augmentant le maximum possible à 14.

Malus : Les dégâts d'hémorragie infligent 3x plus de dégâts.

PV et MANA de base

PV : 130 + 1 lancé dé 20 faces

MANA : 100

ATQ, ADR, INT et VIT

Force 2 + 1 lancé dé 6 faces + 2 bonus

Adresse 1 lancé dé 6 faces

Intelligence 1 lancé dé 6 faces

Vitesse 2 + 1 lancé dé 6 faces + 2 bonus

 

Histoire

Les Azegrend sont les cousins des grends, mais en plus fort. Comme eux, ils ont été crée par Grandzia, dans un but qui échappe toujours à Zéro puisqu'elle sait qu'il n'avait pas besoin d'eux pour l'aider dans sa tache... A moins que si ? Mais leur présence est un fardeaux pour Zéro, car ils sont souvent la cause de terrible évènement.

Arients

Au lancé de dé, les Arients correspondent au chiffre 8

Description rapide

Les Arients sont considérer comme des messager de Zero. Ils possèdes des ailes bien plus grande que leurs cousins Ents, mais, comme eux, ils sont incapable de les utiliser pour voler.

Atout : Les attaques diriger contre des monstres infligent 10 dégâts en plus + 2 tout les 5 niveaux. Ne s'applique pas aux races intelligente

Malus : En présence de Grend ou d'Azegrend, les Arients voient leurs capacités réduit de moitié.

PV et MANA de base

PV : 120

MANA : 100

ATQ, ADR, INT et VIT

Force 2 + 1 lancé dé 6 faces

Adresse 1 lancé dé 6 faces

Intelligence 1 lancé dé 6 faces

Vitesse 2 + 1 lancé dé 6 faces

Histoire

Comme les ents, les arients sont crée dans un but initial de surveillance, mais leur force est accrue par rapport à leur congénère. Ils ont fait beaucoup de dégâts lors de la guerre de l'Azegrend Valley, ainsi que lors de l'apparition des monstres. Aujourd'hui, ils jouent un rôle important dans la chasse des monstre, car ils sont les plus fort face à eux.

Bruco

Au lancé de dé, les Bruco correspondent au chiffre 9

Description rapide

Les brucos sont des semi-géant de 3 à 4 mètre, possédant une musculature très imposante. Leur peau peu être verte, orange, rouge, ou violette selon les origines de la tribu. Ce sont généralement des êtres particulièrement violent, qui n'aiment pas le manque de respect, et n'hésite pas à faire usage de la violence pour apprendre le respect aux autres.

Atout : Chaque nouveau niveau apporte 30 PV au lieu de 10 PV, et 50 PV au lieu de 20 PV après éveil.

Malus : L'adresse maximal d'un bruco est limité à 6.

PV et MANA de base

PV : 150 + 2 lancé dé 20 faces

MANA : 110

ATQ, ADR, INT et VIT

Force 2 + 1 lancé dé 6 faces

Adresse 1 lancé dé 6 faces

Intelligence 1 lancé dé 6 faces

Vitesse 2 + 1 lancé dé 6 faces

Histoire

Les brucos sont diviser en 4 grande tribu différentes dans les 4 coins de la terre. La plus puissante étant la tribu des bruco de Zochedin, ayant leur propre territoire depuis l'an 0, ils ont su imposer leur force et défendre leurs terres jusqu'à aujourd'hui, ces bruco ont la peau verte. La deuxième tribu de bruco est présente à Arkney, ils ont la peau orange, et sont souvent dans la garde, pour aider la ville. La troisième tribu de bruco se trouve à Anisama, ils sont peu nombreux, et reclus de la société humaine. Ceux la on la peau rouge, et son généralement peu commode. les derniers à la peau violette son présent au nombre de seulement 50 à Frozen Sea, se protégeant des autres race, étrangement craintive...

Lupian

Au lancé de dé, les Lupians correspondent au nombre 10

Description rapide

Le Lupian à une apparence parfaitement humaine. Mais son apparence aussi innocente soit-elle cache un secret bien plus dangereux qu'une horde de Nekker. Lorsque le Lupian atteins les 20% de PV restant, il métamorphose en une créature incontrôlable, qui attaque aussi bien les ennemis que les alliés. Le lupian peut également décider de se transformer par lui même en contrôlant sa transformation. Il existe trois tribu de Lupian différent, avec trois différentes transformation.

 

Les différentes transformation

  • Le loup. PV : 200 + 15/niveau / ATQ : 1 dé 6 + 8 + 2/niveau / DEF : 8 + 0,2/niveau

Le loup correspond aux chiffre 1 , 3 et 6

  • La panthère. PV : 240 + 20/niveau / ATQ : 1 dé 6 + 10 + 3/niveau / DEF : 9 + 0,3/niveau

La panthère correspond aux chiffre 2 et 4

  • L'ours. PV : 280 + 25/niveau / ATQ : 1 dé 6 + 13 + 4/niveau / DEF : 11 + 0,5/niveau

L'ours correspond au chiffre 5

Atout :

Le Lupian peut se transformer en créature. Lors de la transformation, effectuer un jet 20 face pour définir combien de points de maitrise* seront utiliser. Puis à chaque tour, et jusqu'à ce que le joueur décide d'arrêter la transformation, faire un jet 6 face, et déduire le résultats sur les points de maitrise.

Si le lupian tombe à court de points de maitrise, il deviendra incontrôlable durant 5 tours puis il s'évanouira pendant 1 tour. Si le Lupian tombe en dessous de 20% de ses PV max (transformer ou non) il devient incontrôlable pendant 5 tours avant de s'évanouir pendant 1 tour.

Les bonus de PV, d'armures et de dégâts de la transformation s'ajoute aux stats actuelles. Les enchantements des armes ne sont pas prise en compte lors de la transformation.

  • Points de maitrise : Jauge servant à garder le contrôle de la transformation. 10 de base +2/niveau.

Malus : Le Lupian peut ne pas avoir le contrôle de sa transformation, et attaquer ses alliés comme ses ennemis.

PV et MANA de base

PV : 120 + 1 lancé dé 20 faces

MANA : N/A

ATQ, ADR, INT et VIT

Force 2 + 1 lancé dé 6 faces [+ 2 points bonus lors d'une transformation]

Adresse 1 lancé dé 6 faces [+ 2 points bonus lors d'une transformation]

Intelligence 1 lancé dé 6 faces

Vitesse 2 + 1 lancé dé 6 faces [+ 2 points bonus lors d'une transformation]

 

Histoire

Les Lupians sont des êtres craint par tous depuis la nuit des temps. Non pas à cause de leur traits d'humains, ou de leur histoire. Mais à cause d'une force qui peut leur causer bien des soucis : leur transformation. Souvent reclus de la société, les Lupians n'ont aucun territoire définie, préférant errer comme des nomades. Ils auront finalement trouver refuge à Xiarrila en l'an 110, avant que les humains n'envahissent le pays. En l'an 132, ils n'eurent d'autre choix que de fuir le pays, car les humains trop craintif de leur côté imprévisible décidèrent de les massacrer. Seul certains Lupians étaient resté, et avaient réussirent à se fondre parmi les humains en attendant que l'heure viennent pour détruire la dynastie humaine par l'intérieur...

Voron

Au lancé de dé, les Vorons correspondent au nombres 11

Description rapide

Les Vorons sont des êtres qui préfèrent largement la nuit. Reconnaissable par leurs yeux rouge brillant, ou par leur peau incroyablement pâle, contrairement aux légendes, Non, les Vorons ne boivent pas de sang, Peut être que cet légende est en rapport avec la toxine qu'inflige leur morsure ?

Atout : La morsure d'un Voron empoisonne sa cible et inflige 2 points de dégâts par tour. +1 par niveau

Malus : Les Vorons brulent au soleil. Ils sont obliger de couvrir la peau des rayons du soleil. [Ne s'applique pas en temps de pluie / d'orage / de neige]

PV et MANA de base

PV : 140 + 1 lancé dé 20 faces

MANA : N/A

ATQ, ADR, INT et VIT

Force 2 + 1 lancé dé 6 faces

Adresse 1 + 1 lancé dé 6 faces

Intelligence 1 lancé dé 6 faces

Vitesse 3 + 1 lancé dé 6 faces

 

Histoire :

Les vorons sont des êtres qui pendant très longtemps, était considérer comme des êtres du néant, à cause de leur faiblesse face au soleil. Mais lors de la guerre de L'Azegrend Valley , les Vorons ont jouer un rôle majeur pour la victoire, et les deux dirigeants qui voulaient à l'origine, diviser le pays en deux, décidèrent de le diviser en trois, pour laisser des terres aux Vorons. Xiarrila vu le jour peut de temps après, et les Lupians furent les premiers à venir co-exister avec les vorons. Puis viendra le tour des Brucos, avant que les humains ne débarque dans le pays, et prennent le pouvoir par la force en écrasant la monarchie en place, profitant d'une période de famine dans le pays. Malgré leur occupation, une famille tristement célèbre continuait sa résistance au sein de Xiarrila, la famille Vandersin. Mais elle se fera traqué, et décimer, sauf une personne. Cette femme voron, Rose Vandersin, viendra 134 ans après le début de l'occupation humaine à Xiarrila, reprendre le pays par la ruse, en créant un bain de sang immense. Aujourd'hui encore, les vorons la voient comme une légende vivante, mais le monde entier sait également qu'elle est responsable du plus grand génocide humain qu'Aria n'ai jamais connu.

Dorogon

Au lancé de dé, les Dorogons correspondent au nombre 12

Description rapide

Les dorogons sont les descendant direct de la créature légendaire appeler "Dragon". Personne ne sait comment le premier dorogon à fouler la terre, mais cette race, bien que peu nombreuse, se voit être craint par beaucoup en raison de leur force, mais aussi de leur résistance. Leur peau peu être plus ou moins couverte d'écailles, et leurs yeux ressemblent fortement à ceux d'un lézard.

Atout : La peau des Dorogons agit comme une armure naturelle : DEF : 3 - +1 par niveau [NE S'APPLIQUE PAS SI UNE ARMURE EST PORTE]

Malus : Les Dorogons sont naturellement lent [Vitesse maximal : 8]

PV et MANA de base

PV : 190 + 1 lancé dé 20 faces

MANA : N/A

ATQ, ADR, INT et VIT

Force 3 + 1 lancé dé 6 faces

Adresse 1 lancé dé 6 faces

Intelligence 1 lancé dé 6 faces

Vitesse 2 + 1 lancé dé 6 faces

Mystique

Au lancé de dé, les Mystiques correspondent au nombre 13

Description rapide

Les mystiques sont considérer comme les plus fort. ils peuvent faire apparaitre ou disparaitre des ailes dans leur dos, mais leur apparence humaine peut souvent les camoufler.

Atout : Les Mystiques sont résistant au feu, et ont des compétences magique innée. Ils peuvent voler grâce à leurs ailes, et sont capable de se camoufler comme des caméléons lorsqu'ils dorment.

Malus : Les Mystiques n'utilise pas d'arme. ils n'aiment pas dormir dans un bâtiment préférant l'extérieur.

PV et MANA de base

PV : 60 + 1 lancé dé 20 faces

MANA : 500 +50 par niveau

ATQ, ADR, INT et VIT

Incantation 2 + 1 lancé dé 6 faces

Adresse 1 lancé dé 6 faces

Intelligence 1 lancé dé 6 faces

Vitesse 2 + 1 lancé dé 6 faces

Sort débloquer

1 - Bourrasque [ Coût : 50 ] : Crée une rafale de vent légèrement tranchante qui inflige 1 dé 6 + 4 points de dégâts. Pour lancer le sort, dire le nom de celui-ci

2 - Bouclier minime [Coût 100 ] : Crée un bouclier à soi même, ou à la personne ciblé à la hauteur de 3 dés 6 faces  qui dure 2 tours.

D'autres sorts peuvent être appris dans des boutiques d'enchantement ou de sort.